Valve definiert erneut das Shooter-Genre. Mit nie dagewesener Physik und Grafik wird eine dystopische Geschichte für Erwachsene um den schweigsamen Gorden Freeman mit seinem Brecheisen erzählt.
Was wäre, wenn… Was passiert, wenn sich eine Gruppe Microsoft-Programmierer plötzlich überlegt ihr Erspartes zu nehmen und in ein eigenes Projekt zu investieren, was etwas cooler ist als Textverarbeitung oder Betriebssysteme zu programmieren, z.B. ein Computerspiel zu entwickeln. Nun sie würden natürlich ihre Verhaltensweisen aus Microsoft-Zeiten nicht sofort ablegen können. Wahrscheinlich würden sie sich eines beliebten und vielversprechenden Genres, z.B. das der Ego-Shooter, bedienen und dann ein Produkt entwickeln, was ohne größere Probleme die Marktführerschaft erlangt, indem es altbekannte Genreregeln mit leichten Variation aus anderen Genres würzt, so z.B. eine Hintergrundstory und die inzwischen legendären Scripted-Events. So geschah es dann auch vor mehr als einem halben Jahrzehnt 1998, dass sich die Firma Valve gründete und mit dem erstem Teil von Half-Life den erfolgreichsten Ego-Shooter aller Zeiten programmierte. Gerade durch die damals neuen vom Spieler ausgelösten Scripted-Events gelang es erstmals eine mitreißende Hintergrundstory direkt ins Spiel einfließen zu lassen und somit eine sehr dichte Atmosphäre zu erzeugen. Mit Half-Life und Unreal, welche sich beide von Anfang an ein sehr hartes Kopf an Kopf rennen lieferten, wurde das Ego-Shooter-Genre neu belebt und grafisch revolutioniert. Auch das intelligente Leveldesign und eine großartig künstliche Intelligenz waren innovativ.
Aber auch in den folgenden Jahren blieb man bei alten Microsoft-Strategien. So programmierte man halbherzig Add-On’s, die von mal zu mal immer schlechter wurden (siehe HL-Blue Shift Test), setzte ohne Ende wilde Gerüchte zu neuen Titeln in die Welt (z.B. Half-Life 2, Team Fortress 2) und als wichtigste und erfolgreichste Strategie kaufte man alle vielversprechenden Produkte ein, die versprachen, das eigene Produkt lange über den normalen Zyklus hinaus interessant zu halten. Viele, kleine und findige Hobbymodder setzten sich nämlich mit der Engine auseinander und programmierten sehr erfolgreiche Modifikationen für Half-Life. Es kamen Mods wie zum Beispiel Action Half-Life, Team Fortress und Half-Life Deathmatch sowie viele andere für das Game heraus. Doch nur durch den Kauf von Counter-Strike konnte Valve über Jahre hinweg in aller Munde bleiben, weil sie damit die Multiplayer-Szene prägten.
Verlängerte Entwicklung
Da es für Spielefirmen bei mehr 100.000 verkauften Einheiten ja leider keine Option sondern nur die Pflicht zur Fortsetzung gibt, machte man sich insgeheim schon direkt nach dem ersten Teil an ein Sequel zu Half-Life. Eines war klar: die Entwicklung würde recht lange dauern, da man einerseits ja genügend Einnahmen hatte, um von jedem Druck seitens der Presse, Publisher oder gar den Spielern unabhängig zu sein, andererseits war man beim Prestige-Produkt durchaus um Qualität bemüht und wollte mindestens wieder so eine kleine Revolution wie beim ersten Teil schaffen. Als nach einer Sondierung des Umfelds klar wurde, dass man sich nicht wieder einer eingekauften Grafik-Engine bedienen können würde (die Q3A-Engine war schon nicht mehr besonders vielversprechend), musste die Entwicklungszeit erneut um mindestens anderthalb Jahre verlängert werden, da Valve sich selbst eine State-of-the-art Engine programmieren wollte.
Doch dann kam der große Knall. Pünktlich zur E3 im Jahre 2003 präsentierten die Jungs von Valve Software erstmals Half-Life 2, Screenshots und viele hervorragende Videos. Gabe Newell, Präsident und Gründer von Vavle Software, versprach zur E3 2003, dass Half-Life 2 so gut wie fertig sei und das Game noch im selben Jahr erscheinen wird. Kurz vor einem angekündigten Ende der Entwicklung im September 2003 konnte es ein ungeduldiger Teenager aus Baden-Württemberg nicht mehr aushalten und drang mit einem selbstentwickeltem Virus ins Firmennetz von Valve ein und stahl erst einmal unbemerkt eine frühe Version von Half-Life 2. Der Imageschaden war natürlich unglaublich, nicht nur dass man das Eindringen zugelassen hatte, auch die unerlaubt veröffentlichte Version des Spiels sprach Bände. Diese Version war noch Monate von einer Verkaufsversion entfernt. Prompt reagierte Valve mit einer Verhaftung des Jungen und einer Verschiebung des Verkaufsdatums um weitere satte anderthalb Jahre. Also, danke schön nach Baden-Württemberg!
Aber Valve ließ die zusätzliche Zeit nicht ungenutzt verstreichen. Schließlich hatte man aus dem Vorfall gelernt und wollte Half-Life 2 jetzt so sicher machen wie Fort Knox. Praktischerweise arbeitete man bereits an einem Online-Vertriebs-System namens STEAM, dessen frühe Beta-Version man fröhlich am Endkunden getestete, indem man die aktuellen Counter-Strike Versionen davon abhängig machte. Auch Half-Life 2 sollte über diese Plattform vertrieben werden, womit sich Valve erst einmal einen großen Rechtsstreit mit ihrem Publisher Vivendi einhandelte. Im November 2003 war STEAM noch in der sogenannten Vorplanungsphase, lief instabil und hätte die Veröffentlichungen von Half-Life 2 nicht gestemmt.
Am Ende der Entwicklung im November 2004 wurde dann „ganz zufällig“ nach den ersten Tests prominenter Magazine (die das Spiel extrem gehypt haben) bekannt, dass man eine zwangsweise Online-Registrierung einbauen würde. Die Überwachung hatte begonnen…
Ein langer, langer, denkwürdiger Tag
Als das meisterwartete Spiel dann endlich fertig war, lag es wenige Wochen später vor mir und sollte auch gleich installiert werden. Sehr ärgerlich ist die Tatsache, dass die Half-Life 2 Verpackung extrem lieblos zusammengestellt wurde. In dieser befindet sich der Key für die STEAM Registrierung und ein lieblos zusammengestelltes Faltblatt. Eine transparente Darstellung der STEAM Plattform fehlt genau so wie Infos über den Anmeldeprozess. Hier ist wohl mit Reklamationen zu rechnen.
Da das Spiel auf DVD ausgeliefert wurde, war ja schon mit einer recht langen Installation zu rechnen. Das ich dafür und für die anschließende Registrierung und Validierung aber fast drei Stunden sitzen würde, war dann doch einfach eine Zumutung. Immerhin konnte ich mir während dieser Zeit Gedanken darüber machen, was ich mir eigentlich von Half-Life 2 versprach und was so ein Online-Validierungs-Verfahren ermöglicht und verhindert. Es ist natürlich nachvollziehbar und verständlich, dass die Spielefirmen sich noch effektiver gegen Raubkopien schützen wollen. Allerdings funktioniert auch STEAM nicht in diesen Kontext, da bereits kurz nach Veröffentlichung weitere aktuelle Offline-Rips von Half-Life 2 im Netz waren. Und die Nachteile überwiegen dann doch deutlich. Schließlich wird es kaum möglich sein einmal eine bereits an ein STEAM-Konto gebundene Kopie des Spiels in irgendeiner Form weiterzuverkaufen. An Verleih ist erst gar nicht zu denken. Aber am schlimmsten ist der Fakt, dass wenn Valve doch einmal in zehn Jahren oder später seine riesigen Finanzreserven verjubeln sollte und damit das STEAM-Servernetz zusammenbrechen würde, Half-Life 2 quasi unspielbar werden würde. Nix mit man zeigt seinem Sohn später einmal, was man heute so gespielt hat. Das Spielerlebnis wird bis in alle Zeiten mit der Existenz dieser Firma verknüpft sein. Obwohl man Valve aufgrund der großen Raubkopierermisere gut verstehen kann, ist STEAM hierbei doch der falsche Weg.
Instabile Wirklichkeiten
Endlich Stunden später kann man dann endlich eintauchen in eine Welt von Aliens und düsteren Regierungsverschwörungen. Nach einer standesgemäßen Begrüßung Gordon Freemans durch den mysteriösen G-Man, einer Art anzugtragender Mentor der einem schon im ersten Teil an vielen Ecken über den Weg lief und nie konkrete Aussagen zu seiner Bedeutung macht, landet man wie damals in einem Zug. Die ersten Menschen, denen man im Zug und am Bahnhof begegnet, wirken wie Strafgefangene, die deportiert werden. Die Stadt, in der man ankommt, wirkt als wäre man direkt in einem heruntergekommenen Land Osteuropas gelandet. Die einzige Technik, die sieht, dient allein der Überwachung und Kontrolle. Gleich beim Aussteigen aus dem Zug begrüßt einen die Videobotschaft eines Dr. Breen, der wie man später erfährt schon in Black Mesa als Wissenschaftler arbeitete, von einer Großleinwand, die einem nahe legt, auf jeden Fall mit „unseren Bezwingern“ zu kooperieren, weil es doch zu unser aller Wohl sei. Hier am Bahnhof lernt man auch gleich seine späteren Hauptgegner neben den Aliens kennen, die sogenannten Combine. Dabei handelt es sich um eine Art militärisch ausgerüstete Volkspolizei, die einem wenn man auch nur zwei Meter auf der falschen Stelle steht, sofort mit Elektroschockern oder Schlimmerem misshandeln.
Innerhalb dieser ersten Minuten in der sogenannten City 17 zeigt die Designer des Spiels wirklich das ganze Potenzial, was in den Titel steckt. Man fühlt direkt wie in einen Überwachungsstaat à la Orwells „1984“ versetzt. Die Atmosphäre ist wirklich ziemlich dicht und drückend. Und auch ohne eine große Menge an Hintergrundinfos wie etwa eine richtige Erklärung für das alles, akzeptiert man es erst einmal. Leider bleibt das Szenario nicht das ganze Spiel über so überzeugend. Immer wenn man sich aus der Stadt heraus bewegt, fällt die Atmosphäre massiv ab. Die meisten anderen Levels wie zum Beispiel insbesondere die Hoverboot- und Buggy-Abschnitte sind atmosphärisch eher lahm und bei weitem nicht so dicht und überzeugend.
„Gordon Freeman, du siehst gut aus, Mann!“
Diese Schwankungen der Wahrnehmung der Spielwelt hängen sicher auch mit der schwankenden Texturqualität im Spiel zusammen. Sind die Spieltapeten in Städten und Innenräumen noch sehr gut, wirken sie in vielen Außenlevels einfach nur verwaschen. Überhaupt kann Half-Life 2 weder mit den Texturen noch mit der Polygonanzahl der Konkurrenz das Wasser abgraben. Noch nicht einmal das Beleuchtungssystem ist technisch gesehen ganz aktuell. Es unterstütz aus Performancegründen nämlich keine dynamischen Lichtquellen, wie z.B. Taschenlampen, die dann richtige Schatten verursachen. Ein Punkt machten die Grafiker aber derart gut, dass für mich trotzdem die sogenannte Source-Engine die realistischsten Bilder liefert. Im Gegensatz zu Doom 3 und insbesondere FarCry werden die Grafikshader hier so subtil eingesetzt, dass sie real wirken und nicht zu einem Plastik-Look auf z.B. Menschen führen. Wie sich das Licht auf Fliesen oder anderen Flächen ganz leicht spiegelt oder wie sich die Optik in strukturiertem Glas bricht, ist bislang an Realismus kaum zu überbieten und zeigt die Zukunft der Spielgrafik. Bei anderen Effekten wie Meeresbrandung (hier bleibt FarCry ungeschlagen) oder Explosionen hätte man hingegen etwas mehr Detailarbeit leisten sollen.
Eng verbunden mit der Grafik-Engine ist die Einführung einer neuen Version der sogenannten Havok-Physik-Engine. So viele Objekte ließen sich wirklich noch nie in einem Computerspiel manipulieren, besonders mit der Gravitations-Kanone lässt sich fast alles werfen, stoßen oder umschubsen. Leider wurden bestimmte für den Spielverlauf wichtige Objekte und teilweise auch bestimmte Gegner von Manipulationen ausgenommen und andere Objekte zeigen nicht korrekte physikalische Verhaltensweisen. Kein echter Holzschrank würde z.B. den Fall aus zehn Metern Höhe komplett überstehen. Aber auch hier wird zukünftig sicher Half-Life 2 ein Vorbild sein.
Eindimensionale Konzeption
Erschwerend für die Physik kommt hinzu, dass sie meist kaum Beachtung findet im Leveldesign. Einige recht nette Physik-Rätsel wurden zwar eingebunden, dass aber viel zu selten und nur halbherzig. Hier hätte man deutlich mehr draus machen können. Das gilt aber auch für das komplette Gamedesign von Half-Life 2. Rätsel kommen überhaupt nur selten vor und wirken aufgesetzt. Genauso aufgesetzt wirken die Passagen mit den Fahrzeugen. Man hat den Eindruck, sie wurden nur zum Selbstzweck oder der Konkurrenzfähigkeit wegen eingebaut. Obwohl die meisten Gegner sich relativ intelligent verhalten, läuft man trotzdem meist nur durch die Gegend und ballert um sich. Das wird auf Dauer einfach eintönig, auch weil keins der Level irgendwelche Freiheiten bietet, sondern alle immer stark linear verlaufen. Viele weite Steppen, sind nicht begehbar und dienen nur einem Zweck, als Kulisse. Zusätzlich nervig fallen dann die langen, oft auftretenden Ladezeiten ins Gewicht. Höhepunkte wie das Gefängnis-Level „Nova Prospekt“, das Horrorlevel „Ravenholm“ und die Stadtlevels bilden zwar zusammen gut ein Viertel von Half-Life 2, sind aber viel zu selten gesät. Neben den langweiligen Fahrzeuglevels gibt es sogar richtiggehend bescheuert inszenierte Levels wie das Ende in der Zitadelle, in der man mit einer Art Überwaffe durch die Gegend läuft. Herausforderung gleich null. Außerdem verrät das Ende nichts Neues und man ist genauso schlau wie vorher.
Doch wenn man an Half-Life denkt, erwartet man etwas mehr, als lineares Leveldesign und eine abgeflachte Story. Vieles was Half-Life zu Half-Life machte, fehlt in Teil zwei einfach. Half-Life war teils ein Action-Adventure. Der zweite Teil dagegen ist ein Action-Spiel... mehr leider nicht. Der Adventure- und der Entdeckungsteil wurden zugunsten der Actionpassagen leider sehr entschlackt. Half-Life 2 ist einfach keine konsequente Weiterentwicklung. Das spielt stagniert hier vielmehr und es fehlt hier eindeutig an Innovationen.
Der Wiederspielwert oder die Motivation, Half-Life 2 ein weiteres Mal durchzuspielen, ist leider sehr gering. Ingesamt bietet Half-Life 2 durchschnittlich eine Spielzeit von 15-20 Stunden, die auf Grund des geringen Schwierigkeitsgrades auch zu problemlos vonstatten gehen.
Der richtige Mann am falschen Ort
War man am Beginn des Spiels noch von der tollen Atmosphäre von City 17 gefesselt und wurde dadurch neugierig auf das eigentliche Spiel und die zugrundeliegende Story, wartet man nach den ersten Levels immer noch auf Details. Und man wartet bis zum Ende durch auf eine richtige Story. Entweder ist man abschnittsweise richtiggehend desorientiert ob der wirr erzählten Story und fragt sich, warum man hier eigentlich durch die Gegend rennt und Monster plättet, oder man erfüllt Aufträge einer 08/15-Story, die bestenfalls bruchstückhaft an den Spieler dringt. Das Alex Vance’ Vater, ein Wissenschaftler aus Black Mesa, von den Combine entführt wird und gerettet werden muss, ist schon das Höchstmaß an story-basiertem Auftrag. Und die einzige Wendung, die die Geschichte von Half-Life 2 erzählt ist so vorhersehbar, wie dass auf den Tag die Nacht folgt. Ohne zu viel zu verraten, auch der Showdown ist hohl und nicht zu Ende gedacht.
Möglicherweise hat man sich bei Valve sogar eine komplexe Hintergrundstory ausgedacht, weil man ja immerhin Hollywood-Autoren verpflichtet haben will. Allein davon dringt wenig bis gar nichts zum Spieler durch, da die einzigen Mittel um dem Spieler davon wissen zu lassen, die Treffen mit Charakteren sind, die man teilweise aus dem ersten Teil kennt. Von diesen Zusammentreffen gibt es nämlich gerade einmal fünf bis sechs, und die sind dann weder beeinflussbar noch hat der Spielercharakter Gordon Freeman dazu irgendetwas bei zu tragen, da man die ganze Zeit über die Steuerung behält. Es ist doch schon seltsam, wenn man aus einer Art mehrjährigem Koma erwacht, in die Welt von Half-Life 2 geschleudert wird, wo Aliens scheinbar das sagen haben, und dann seine alten Freunde nicht eine Silbe darüber fragt, was in der Zeit, als man weg war, passiert ist. In den Abschnitten zwischen den Zusammentreffen entwickelt sich hingegen die Story meist gar nicht weiter und so entstehen echte Längen im Spiel, die teilweise in Langeweile ausarten.
Wenn man allerdings mit anderen Charakteren zusammentrifft, möchte man sie auch deshalb am liebsten nicht wieder verlassen, weil sie so einzigartig gut animiert sind. Noch nie waren Gesichter von Figuren in Computerspielen so dermaßen überzeugend und realistisch animiert. Zwischen Dr. Freeman und Alex, einer Anführerin des Widerstands, scheint sich sogar so was ein subtiler Flirt abzuspielen. Das ganze wird zwar nicht aufgelöst, aber schön anzusehen ist es allemal. Die Gesichtsanimation verfügt über die ganze Bandbreite menschlicher Emotionen. So etwas möchte man öfter sehen.
Akustische Verletzungen
Auch für die Synchronisation dieser Charaktere hat man sich ähnlich viel Mühe gegeben. Zumindest für die englische. Auch wenn der Inhalt des Gesprochenen manchmal etwas wirr ist, so wird es durch die professionellen Stimmen wieder mehr als wettgemacht. Ganz anders sieht es mit der deutschen Synchronisation aus. Nicht nur das einige der Stimmen absolut lächerlich und schlecht betont wirken, auch die Texte sind dermaßen holprig übersetzt, dass man den Eindruck gewinnt, es wäre bei Valve selbst mit einem Deutschwörterbuch eins zu eins von einem Mitarbeiter übertragen worden, der vielleicht einmal in Deutschland war, aber beileibe kein deutsch beherrscht. An solche Aufgaben sollte man Leute lassen, die mit so was Erfahrung haben. Die dünnen deutschen Stimmen von z.B. Barney verfälschen das Spielerlebnis und die Atmosphäre ungemein. Also ist das Einstellen der englischen Sprachen das geringe Übel, da es leider auch nicht soviel Text gibt.
Beim Sound und bei den Effekten hingegen hatte man offensichtlich qualifizierte Mitarbeiter. Eigentlich alle Effekte sind gut umsetzt und wirken schön knallig und sorgen nicht so sehr wie z.B. bei Doom 3 für Missmut. Besonders lustig ist der Wiedererkennungswert mit den Sounds von Gordons Anzug aus dem ersten Teil. Aber auch diese klingen natürlich der heutigen Zeit entsprechend. Die Musik, die ab und an während des Spielens die leidlich vorhandene Atmosphäre unterstreichen soll, ist im Gegensatz dazu vielleicht ein bisschen Geschmackssache. Die seltsame Mischung aus Ambient- und Industrialklänge wird garantiert nicht jeder mögen, aber sie ist dennoch gelungen und passt sich wunderbar an das befremdliche Setting an. Die bedrohliche und einengende Grundstimmung wird somit mehr in den Mittelpunkt gerückt.
Vernetzte Exekution
Um die hauseigenen Produkte nicht zu gefährden, verfügt Half-Life 2 selbst nur über sehr eingeschränkte Multiplayer-Optionen. Ein nachgereichter Deathmatch-Modus ist alles was Gordon im Netz veranstaltet. Dieser ist jedoch so gewöhnlich, dass sich kaum jemand dafür erwärmen dürfte. Zugute halten muss man Valve allerdings, dass jeder der verschiedenen Half-Life 2-Versionen die auf die Source-Engine aufgesetzte aktuelle Version des Multiplayer-Klassikers Counter-Strike Source beliegt. Am Spielprinzip hat sich dabei allerdings nicht das Geringste geändert. Und das wird viele E-Sportler dann wohl doch zum Umsteigen bewegen. Denn mit diesem Grafik-Update erhält das beliebteste Multiplayer-Spiel die nötige Frischzellen-Kur, um mindestens drei weitere Jahre aktuell zu bleiben. Die alten Karten werden nach und nach umgesetzt und inzwischen gibt es sogar Bots.