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Portal
 
 
Löcher in der Struktur der Welt
Wolltet Ihr auch schon einmal mit dem Kopf durch die Wand? Im Oktober 2007 erschien mit „Portal“ erstmals ein PC-Spiel mit dem dieser Wunsch möglich wurde. Diese wichtige Game-Bildungslücke wurde kürzlich von uns nachgeholt.

Der damalige Überraschungshit der Half-Life-Macher Valve beginnt ohne große Einleitung und bietet, wie von Half-Life 2 gewohnt, kein Filme, nicht mal ein kleines Intro. Der Spieler landet unvermittelt in einer Kammer, von der aus man ohne Zwischenschritte schnell in einen ersten Testraum gelangt. Der Anfang erinnert in seiner Prämisse vielfach an die „Cube“-Filme, denn das Versuchskaninchen in den Kammern seid ihr, der Spieler.

Begleitet wird man auf dem Weg durch die Tests von einer Computerstimme, die sich durch schlimme Persönlichkeitsknackser auszeichnet und einem konsequent Kuchen für das Bestehen des Parcours verspricht. Wohl gemerkt sind allerdings Fehler des Spielers in den einzelnen Kammern fast immer direkt tödlich. Schon direkt am Anfang erkennt man, dass es 19 solcher Kammern zu bestehen gilt, ohne zu wissen, ob das nun viel oder wenig ist. Die ersten 5-6 Kammern kann aber selbst ein jüngerer Spieler getrost nur als Einleitung zum Spiel verstehen. Nichtsdestotrotz begegnen einem bis zum Schluss immer neue Rätselelemente. Bereits in einem der ersten Räume erhält man auch das Kernelement von Portal und die einzige „Waffe“/Werkzeug. Die Portal-Gun ermöglicht es Raumportale in einfache, nicht geschützte Wände zu schießen. Diese Portale ermöglichen eine Durchgangsverbindung jenseits der normalen Wege, die dann genutzt werden müssen um die Rätsel der einzelnen Kammern zu lösen. Außer einem selbst kann man noch Kisten oder Energiebälle für die Rätsel durch die Portale schicken. Lustiger Nebeneffekt dieses physikalischen Phänomens sind etliche mögliche Spielereien, wie als einfachstes Beispiel jeweils ein Portal in Decke und Boden eines Raumes, die einem dann z.B. einen unendlichen Fall durch diesen Raum ermöglichen.

Bis zum letzten Level gelangt man auf diesem Weg ziemlich intuitiv durch die Testkammern. Dann allerdings ändert sich das Spiel überrascht, just als man denkt, das Ende schon erreicht zu haben. Damit einhergehend springt auch der Schwierigkeitsgrad noch einmal eine ganze Stufe aufwärts.

Portal wurde für diesen Test über Valve’s Game-Plattform STEAM geladen, hauptsächlich um endlich einmal den Hype um das Spiel verstehen zu können. Obwohl sich STEAM in den letzten Jahren wirklich entwickelt hat und nicht zu Unrecht Marktführer in der digitalen Distribution geworden ist, zeigt gerade Portal in diesem Umfeld doch einige Unannehmlichkeiten. Hauptproblem war, dass man mit einer relativ langsamen Internetverbindung fast doppelt so lange zum Herunterladen des Spiels benötigt wie zum Durchspielen. Portal dauert nämlich nur maximal 4 Stunden.

Grafisch hinterlässt es trotz aller zwischenzeitlicher Engine-Updates keinen großen Eindruck mehr. Die Effekte sind ok, nervig ist aber vor allem, dass genau wie damals beim Release von Half-Life 2 die einzelnen Level-Abschnitte viel zu kurz sind. Geladen wird dann zwar nur noch Sekunden, das Spielgefühl fühlt sich aber trotzdem stockender als bei anderen Games an. Die Soundeffekte hingegen beherrscht Valve wie schon vor Jahren immer noch grandios. Aus der Masse der A-Titel hebt sich Portal vor allem auch wegen der coolen Synchronisation der Überwachungs-KI „GLaDOS“ ab. Der Spielercharakter selbst ist dessen ungeachtet genauso stumm wie damals Gordon Freeman.

Zusammengefasst ist Portal innovativ, symphatisch, schwarzhumorig, aber es bietet keine wirkliche Dramaturgie und ist viel zu kurz (insbesondere mit Sicht auf den damaligen Release-Preis). Die kleine Story, die es erzählt ist weder spannend, noch ist der Spielercharakter eine interessante Figur. Was von Portal heute noch bleibt ist ein netter 3D-Puzzler mit zu wenigen Levels. Das wird zwar durch Bonus-Levels etwas kompensiert, aber interessant ist letztlich nur die Kampagne. Diese reicht nicht aus und damit muss man von verpasstem Potenzial sprechen.